[翻訳]RWBYシリーズに秘められた3Dの力





という記事がCREATIVE BROQに掲載されている。
"2013年"にRWBYシリーズのディレクターMonty Oumが書いた記事。その要約。

セルルックの表現手法には手をつけたことがないので後半は正確に訳せているか不安があります。こんな方法が実際にあるのでしょうか。間違っていたらスイマセン。

The 3D secrets behind hip anime series RBWY
http://www.creativebloq.com/animation/rbwy-anime-action-dynamic-3d-twist-9134477

※ガバガバの翻訳なので注意



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Rooster Teethが手がけた作品である「Red vs Blue」シーズン7の終盤に、私はこのアニメーションのディレクターとしてスタジオに加入することになった。かねてから「Red vs Blue」のファンであった私は、アクションやユーモアのようなビジュアルアピールの能力を生かし、この作品を更に強化することが出来るであろうと確信していたのだ。

シーズンを通じてなかなかの成功をおさめることが出来たこのプロジェクトはシーズン10で終わることになり次なる挑戦を模索することになった。そして全く新しいコンセプトの作品を思いついたのだ。それは東洋らしいビジュアルのアニメと西洋の感性や民間伝承の伝統が融合したものである。

RWBYの5つのターニングポイント


01.奥深さと複雑性を兼ね備えた、演出された格闘シーン


作品のタイトルとメインキャラクター達の名前は、35時間にのぼるアニメーション作業で意識が朦朧としている間に思いついた。それを「RWBY」と名付け、我が社のCEOであるMatt HullumとクリエイティブディレクターであるBurnie Burnsに直ちに持ち込んだ。彼らが望んでいたことは凝った戦闘演出を含んだクールなアクションシーンであった。それは私にとってはとても容易いことだった。

「Red vs Blue」をシーズン10で手仕舞いしRWBYの最初のトレーラーを単独で制作し始めることになった。ビジュアルスタイルを明確化し、この作品におけるワークフローを開発するのが楽しみであった。アート部分と技術部分は同時に開発しなければならない。

私がこの作品で表現したかったことは、トゥーンシェーディングの2Dと奥深さに複雑性を兼ね備えた3Dアニメーションだった。その為には伝統的なセルアニメ風のキャラクター達や彼らを捉えるカメラを自由に動き回せるようにしたいと思っていたのである。

02.Poserがアニメーションに力をくれた


私の仕事には型破りな考え方と型破りなアプリケーションが必要である。私が手がけた仕事の多くはSmith Micro社のPoserで制作されたものだと聞くとほとんどの人達は驚くことになる。Poserはおよそ14年間、入門用プログラムであり続けてきたからだ。だが「Red vs Blue」の最後の3シーズンと「RWBY」はほとんどPoserでアニメーションされたものだ。

一般的な3Dプログラムに付いてくる余計な添え物をPoserは持っていない。しかし合理化されたインターフェイスはとても効率的であると私は強く信じている。制作の観点から言ってそれは無視出来ない。「Red vs Blue」のエピソードを私と他一人のアニメーターと共に、たった1週間でアニメーションさせなければならない時もあったからだ。

03.私達は境界線を超え、法則を打ち破った


我々は「RWBY」を持ってして生産性をさらに高いレベルへと上げようとした。プロデューサーKathleen Zuelch、アニメーターShane Newville、テクニカルディレクター Jeff Yohn。この作品の型破りな要求の為、Poserのユニークな機能に焦点を当ててパイプラインを作成した。(後略)

Poserはアニメーションアプリとして優先的に使用していた。キャラクター、小道具、セットを含めたアセットのほとんどはMayaで制作されている。そしてそれらをPoserにインポートしリギングやテクスチャリングが行われている。

モーションキャプチャはパッケージの1つとして付属されているOptiTrack社Arenaを利用している(訳者注:Arenaは販売停止されて現在はMotiveになっている)。キャプチャしたものをBVHデータとしてPoserへエクスポートされる。それをリギングしたりクリーンアップしたりパフォーマンスの作業の為に使う。それにはブレンドシェイプで制作したフェイシャルアニメーションとPoserに搭載されたTalk Designerの作業も含まれている。それが終わると、なるべくシンプルに1つのレイヤーのイメージシーケンスでエクスポートされる。もしくは複雑なエフェクトを含んだいくつかのレイヤーでエクスポートされる。

技術的な問題が起こる度に私はこの挑戦を克服していないのだと思い知らされた。だがそれを創造的な方法で回避する術も身に付けた。水平思考は3Dにおいて常に大切なことだ。自由な発想がフィルムメイカーたらしめるのだ。
例えばもし、ある特定のリギングが出来ないことが発覚したとしたら単純にそのようなキャラクターにはもうデザインしない。
いくつものアングルからのアニメーションを作る代わりに、特定のアングルを設定し単一の視点から必要なものを得ることができるか確認する。
締め切りが近づき余裕が無い場合はライターのKerry ShawcrossとMiles Lunaに掛け合いシーンを再構築してもらう。

自分で作業する時、私は同時に編集とアニメーションを行う傾向がある。ストーリーボードとオーバープランニングはあまり好きではないのだ。だが伝統的な3Dパイプラインについて話すのは好きだ。そのことに関しては理路整然と考えられる。私に3Dアニメーションを与えられるとまさに鬼に金棒だ。その時はとてもイキイキとしていられる。
もしモデルが必要ならば自ら作るし、ショットもしくはシーケンスが不良ならカットする、もしくは後で使用する。


04. 我々は完璧を追い求めた為、不必要な部分にまでディテールを詰め込んでしまった


「RWBY」では技術的にもアート的にも限界が存在した。それほど必要とは思われない場所にまで詳細なモデルやセットを作ってしまっていた。または、モーションキャプチャした数千フレームもの動きを少しのカットに費やしていた。他のアートにも共通することであろうがアニメというものは簡単にリアリズムを達成出来ないからこそ生まれたものである。これは制約の範囲の中で、3Dでリアリズムを目指すということを意味する。

物語の伝え方はアニメを参考にしている。アニメのルールを採用することにより最小の努力で最大の効果を得ることが出来るからだ。数年にわたるR&Dで説得力のあるパフォーマンスの為の最低限の許容範囲を見定めた。この最低限必要な要件はメディアの進化により移り変わっていくだろう。

05.アーティストがコントロールしやすいようにジオメトリーで線画を表現している


「RWBY」のR&Dでまず最初に注目に値する功績といえば、線画の描画方法と影の扱い方だと言える。私はテクノロジーに対して不信感を抱いているのでアーティストが直接コントロール出来るようにいつもコミットしている。トゥーンシェーダーやプロシージャルなライン描画方法は少ししか使用していなかったと思う。

(?)「RWBY」では線画はすべてジオメトリーで直接処理をし、色に関しては直接テクスチャを利用している。ラインの描画にはバックフェイスカリング(back-faced culling)を利用している。ラインが必要なジオメトリーにもう一つ同じジオメトリーを用意する、さらにそれを少しだけ押し出す(extruded)と押し出された部分が黒で表示されラインをシミュレートしてくれるのだ。2つの隣り合うジオメトリーのオクルージョンが線画であるかのように振る舞うということだ。(?)

線画と色はまさにスクリーンの中の人物を表現するうえで核となるものだ。残りのワークフローは伝統的な3D表現と遜色はない。フェイシャルアニメーションの為のブレンドシェイプ、基本的なリギング、キャラクターのウェイト調整、小道具。セットはライトをベイクしたり、ゲームのステージ制作とほとんど同じ方法で制作されている。レンダリングはplayblastsで行われている。そうすることによってビューポート上での見え方がそっくりそのままエクスポートされることになる。

型破りな方法が報われる


「RWBY」はアニメの歴史が持つ2つの重要なストーリーテリング手法を利用することを目的に制作された。キャラクターやカメラの動き、そしてセットや小道具のディテール。それら2つのツールを3Dの力で融合させたのだ。最小の努力で多くのことが出来るようにする。チームRWBYだけでは到底なしえなかった事がこれで可能になり、より多くのことが表現出来るようになった。

このような型破りな方向に我々のアニメーション部門をとられることはリスキーだとみなされることもあるだろう。おそらく大胆な意思決定だったと思う。だが我々はすべき事を行い結果として報われることになった。

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