[アニメ風表現]ユニティちゃんをBlenderにインポートしてリアルタイムで線画を表示させてみた

ユニティちゃんをBlenderにインポートしてみたので、そのメモ。このモデルを使ってリギングやアニメーションの練習をしてみようかと。

今までCyclesレンダーしか使用したことがなかったのでBlenderレンダーの扱いで多少苦労しました(アルファ付きテクスチャを透過させることすら出来なかった・・・)。

アニメ風表現と書いていますがただ単に線画と陰を表示させてみただけなので本当の意味でアニメ風とは言えないと思います。何と表したらいいのか困ったので便宜上「アニメ風表現」とさせていただきます。それにBlenderを使ったアニメ表現は色んな人が開拓してくれているので自分が今更なにか書く必要は無いのかもしれません。しかし元来記憶力が悪い自分自身の為にも外部記憶装置として何を参考にしたのかなど残しておきます。それがこのブログの目的の1つでもありますし。



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ユニティちゃんをBlenderにインポートする方法はこちらを参考にしました。

Blender2.76にユニティちゃんモデルを取り込む
http://reo.hatenablog.jp/entry/2016/02/25/044828

参照元のサイトでも書かれていますがインポートした時点ではいくつか問題が発生しました。やはり使用しているBlenderやUnityちゃんのバージョンによって違ってくるのかもしれません。その問題とは

・身体に対し異常に拡大された顔がその辺に転がっていた
・一部のボーンが反転していたり接続されていなかったりメチャクチャになっていた

使用したBlenderのバージョンは2.77。ユニティちゃんのバージョンは1.2。
顔は普通に縮小して本来あるべき場所まで移動させました。メチャクチャになったボーンは修正、もしくは不必要と思われるボーンは削除しました(ユニティちゃんに乳揺れ用のボーンって必要?)。制御するボーンが多いとアニメーションが難しくなってしまう可能性があるためです。

(※追記)その後リギングやウェイト調整についてもっと良く調べた。おっぱい用のボーンをあると腕から脇腹周辺にかけてのウェイトが良好になるらしく、例えおっさんキャラであってもおっぱい用のボーンはあった方が良いらしい。




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アニメ風の表現をするならFreestyleでも良いかと思います。しかしゲームのドラゴンボールZバーストリミットやナルティメットストーム、あるいは3DCGアニメのRWBYのようにリアルタイムで表現したかったので一応この方法でいきたいと思います。リアルタイムだと多分アーティストフレンドリーで強弱のある線画を表現しやすく、より制御しやすいのではないかと。Freestyleもいずれ勉強しようとも考えていますが。

リアルタイムで線画を描画する方法はこちらを参考にしました。

入りと抜きがある色っぽい線を作る その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar844221

Solidify modifier Contour/Outline
http://blendernpr.org/solidify-modifier-contouroutline/

Realtime Outline in Blender




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もっとアニメ風にするためにくっきりとした影を落とすのもありだと思います。トップの画像はリアルタイムの影をつけています。しかしライトの当たり方、向きによって顔に落ちる影の付き方が悪い場合があるのでリアルタイムな影はあっても無くても良いと思います。ゲーム系は影がありますがRWBYシリーズはほとんどリアルタイムの影は使われていません。あらかじめテクスチャに影を書き込んでたはず。テクスチャを改良すればもっとアニメ風になるかもしれませんね。

シェーディングはこちらを参考にしました。

Blender: Enhance Realtime Toon Shading



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アルファ付きテクスチャを透過させる方法も一応メモとして置いておきます。多分この設定でいけるはず・・・。



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